(Tuto) Windjammers pour les débutants !
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(Tuto) Windjammers pour les débutants !
Notes Préliminaires
Pour toute explication ayant trait aux termes techniques, veuillez vous référer au glossaire du jeu
IMPORTANT : Comme indiqué dans le wiki allemand, il est possible d' utiliser le negative edge dans le jeu. Ainsi en maintenant le avant réception du disque, il sera possible d' effectuer un lancer en relachant simplement ce même bouton une fois le frisbee en main, cela vaut également pour le déclenchement des super
Résumé des techniques du jeu
Légende :
= Bouton A
= Bouton B
= Appuyer sur A
= Appuyer sur B
= Position Neutre
= N' importe quelle direction
= N' importe quelle direction (sauf les directions arrières)
= Quart ou demi cercle (dans n' importe quel sens)
I) L' Attaque
Cette première partie sera uniquement consacrée aux phases offensives, pour tout ce qui concerne la défense, se référer à la seconde partie
- Les Normaux
Le lancer du disque s' effectue très simplement en appuyant sur le , la vitesse de lancer différe selon le personnage et il est impossible de garder le disque indéfiniment, le jeu disposant d' un tir automatique. Toutes les directions peuvent être combinées mais l'utilisation des diagonales arrière ( et ) est à déconseiller, celles ci ne permettant pas au disque d' adopter une vitesse et une trajectoire susceptibles de tromper l' adversaire. Les tirs obliques ( ou + ) sont à privilégier au filet tandis que les trajectoires hautes ou basses ( ou + ) doivent être utilisées pour chercher le rebond surtout sur terrain large.
- Le Tir Rapide (Super Sonic Shoot)
Le tir rapide ou super sonic shoot est une variante du tir normal qui permet notamment de compenser la lenteur du lancer de certains personnages. Le super shoot se déclenche en appuyant sur le plus rapidement possible dès la récupération du disque. Le jeu vous octroie également un tir rapide au service si vous encaissez beaucoup de points sans en marquer (00-08 par exemple) lors d' un set en cours, la propension à réaliser des tirs rapides varie énormément d' un perso à l' autre (moins le lancer standard est rapide, plus le personnage pourra réaliser des tirs rapides facilement)
- Les Effets (Spins)
Si les tirs normaux décrivent des trajectoires directes, les effets permettent de faire adopter au disque des trajectoires plus ou moins courbées afin de tromper son adversaire. Les effets peuvent être réalisés en effectuant un quart ou demi cercle + en partant de n' importe quelle direction, à noter que les tirs à effets peuvent être envoyés en super sonic shoot
- Le Lob
Si les dimensions largeur / longueur sont gérées avec les directions et le , la gestion de la hauteur revient au (le negative edge pouvant également s' appliquer aux actions de ce bouton).
Le lob permet différentes choses : casser le rythme, repousser un adversaire au filet ou au contraire le faire quitter son fond de court. Les 8 directions peuvent être utilisées pour envoyer le disque à l' endroit du terrain que l' on souhaite. Plus le tir sera réalisé rapidement , plus il ira au fond du terrain adverse, plus le lob sera réalisé proche du déclenchement du tir automatique, plus le disque atterrira près du filet.
- Les Super
Note : envoyer une super requiert au préalable d' effectuer une charge en envoyant le disque à la verticale (Cf "parer le disque / toss" dans la partie 2)
Il existe trois sortes de super différentes détaillées ci dessous, à noter que les super sont les seules techniques offensives permettant de marquer des points tout en poussant l' adversaire dans ses cages
a) La Super Custom
Propre à chaque personnage, elle se déclenche en appuyant sur le après l' avoir chargé préalablement. La trajectoire peut être modifiée en combinant avec les directions ou .
b) Le Super Spin
Se déclenche de la même manière qu' un spin normal (quart ou demi cercle + ) toujours après une charge de super, la direction du disque varie énormément selon la manipulation effectuée.
c) Le Super Lob
Aussi appelée hammer throw, cette super est très utile pour punir un adversaire qui serait trop loin de ses cages. Combiner ou avec le permet de choisir le coin ou l' on veut envoyer le disque, à noter que s' il l' on retarde le déclenchement de la technique, le frisbee roulera à terre sur la tranche.
Pour toute explication ayant trait aux termes techniques, veuillez vous référer au glossaire du jeu
IMPORTANT : Comme indiqué dans le wiki allemand, il est possible d' utiliser le negative edge dans le jeu. Ainsi en maintenant le avant réception du disque, il sera possible d' effectuer un lancer en relachant simplement ce même bouton une fois le frisbee en main, cela vaut également pour le déclenchement des super
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Résumé des techniques du jeu
Phase → _________ Bouton ↓ | Attaque | Défense |
Normaux / Super (Spin) Effets / Tirs Rapides | Reversal Super (tout type) Dash / Toss | |
Lob / Super Lob | Reversal Super Lob |
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Légende :
= Bouton A
= Bouton B
= Appuyer sur A
= Appuyer sur B
= Position Neutre
= N' importe quelle direction
= N' importe quelle direction (sauf les directions arrières)
= Quart ou demi cercle (dans n' importe quel sens)
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I) L' Attaque
Cette première partie sera uniquement consacrée aux phases offensives, pour tout ce qui concerne la défense, se référer à la seconde partie
- Les Normaux
Le lancer du disque s' effectue très simplement en appuyant sur le , la vitesse de lancer différe selon le personnage et il est impossible de garder le disque indéfiniment, le jeu disposant d' un tir automatique. Toutes les directions peuvent être combinées mais l'utilisation des diagonales arrière ( et ) est à déconseiller, celles ci ne permettant pas au disque d' adopter une vitesse et une trajectoire susceptibles de tromper l' adversaire. Les tirs obliques ( ou + ) sont à privilégier au filet tandis que les trajectoires hautes ou basses ( ou + ) doivent être utilisées pour chercher le rebond surtout sur terrain large.
- Le Tir Rapide (Super Sonic Shoot)
Le tir rapide ou super sonic shoot est une variante du tir normal qui permet notamment de compenser la lenteur du lancer de certains personnages. Le super shoot se déclenche en appuyant sur le plus rapidement possible dès la récupération du disque. Le jeu vous octroie également un tir rapide au service si vous encaissez beaucoup de points sans en marquer (00-08 par exemple) lors d' un set en cours, la propension à réaliser des tirs rapides varie énormément d' un perso à l' autre (moins le lancer standard est rapide, plus le personnage pourra réaliser des tirs rapides facilement)
- Les Effets (Spins)
- Spoiler:
- Pour une même manip' ( + ), on obtient des effets bien différents selon le personnage
Si les tirs normaux décrivent des trajectoires directes, les effets permettent de faire adopter au disque des trajectoires plus ou moins courbées afin de tromper son adversaire. Les effets peuvent être réalisés en effectuant un quart ou demi cercle + en partant de n' importe quelle direction, à noter que les tirs à effets peuvent être envoyés en super sonic shoot
- Le Lob
Si les dimensions largeur / longueur sont gérées avec les directions et le , la gestion de la hauteur revient au (le negative edge pouvant également s' appliquer aux actions de ce bouton).
Le lob permet différentes choses : casser le rythme, repousser un adversaire au filet ou au contraire le faire quitter son fond de court. Les 8 directions peuvent être utilisées pour envoyer le disque à l' endroit du terrain que l' on souhaite. Plus le tir sera réalisé rapidement , plus il ira au fond du terrain adverse, plus le lob sera réalisé proche du déclenchement du tir automatique, plus le disque atterrira près du filet.
- Les Super
Note : envoyer une super requiert au préalable d' effectuer une charge en envoyant le disque à la verticale (Cf "parer le disque / toss" dans la partie 2)
Il existe trois sortes de super différentes détaillées ci dessous, à noter que les super sont les seules techniques offensives permettant de marquer des points tout en poussant l' adversaire dans ses cages
a) La Super Custom
Propre à chaque personnage, elle se déclenche en appuyant sur le après l' avoir chargé préalablement. La trajectoire peut être modifiée en combinant avec les directions ou .
b) Le Super Spin
Se déclenche de la même manière qu' un spin normal (quart ou demi cercle + ) toujours après une charge de super, la direction du disque varie énormément selon la manipulation effectuée.
c) Le Super Lob
Aussi appelée hammer throw, cette super est très utile pour punir un adversaire qui serait trop loin de ses cages. Combiner ou avec le permet de choisir le coin ou l' on veut envoyer le disque, à noter que s' il l' on retarde le déclenchement de la technique, le frisbee roulera à terre sur la tranche.
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Dernière édition par WF_Dan le Lun 6 Avr 2015 - 22:51, édité 6 fois
(Tuto) Windjammers pour les débutants ! (suite)
Notes Préliminaires
Pour toute explication ayant trait aux termes techniques, veuillez vous référer au glossaire du jeu
IMPORTANT : Le negative edge pourra également être utilisé en défense pour effectuer une glissade par exemple. La défense peut être effectuée jusqu' à une position très reculée dans ses cages tant que l' adversaire vous envoie des normaux / tirs rapides / tirs à effet. Pour tout ce qui est super custom / super spin / super lob, se positionner devant sa ligne de buts devient impératif sous peine de se voir son personnage enfoncé dans ses propres buts avec le disque.
II) La Défense
La seconde partie du tutorial sera exclusivement consacrée aux phases défensives soit toutes celles où votre personnage n'a pas le disque en main.
La Glissade
Pour réaliser une glissade (a) avec votre personnage, il suffit de maintenir une direction et d' appuyer sur le .
La glissade est réalisable dans les 8 directions du joystick, il existe une variante de ce mouvement appelé glissade longue (b) qui consiste à maintenir le une fois la manipulation effectuée. Cette technique est à utiliser avec parcimonie car il est impossible de changer la trajectoire de son personnage une fois enclenchée.La glissade peut aussi être enchainée après un toss sans charge de super pour effectuer un décalage choppe, il convient de dasher dans la direction voulue à la retombée du disque. Cette technique permet de palier au fait que les déplacements sont impossibles une fois le disque en mains et d' avancer sur le terrain ou tout simplement de se décaler vers le haut ou vers le bas, le décalage choppe est d' autant plus efficace que le personnage glisse loin.
Parer le disque
Pour envoyer le disque en l' air, il faut appuyer sur le au moment ou le disque arrive (a), le personnage va alors parer le disque qui sera projeté à la verticale. Les chances de charger sa super directement (b) dépendent à la fois du personnage et de la proximité du disque avec la hitbox de ce dernier lors du déclenchement de la technique. Le toss peut aussi servir à simplement avancer dans le terrain avant réception du disque sans nécessairement rechercher la charge de super (c)
Les Renvois de Super
Comme pour les super, il existe trois types de reversals différents
a) Le revers de super custom
Permet de renvoyer la super custom de votre adversaire, appuyer sur lorsque la super entre en contact avec la hitbox du personnage.
b) Le revers en super spin
Le renvoi en super spin s' effectue en combinant des quarts de cercle (deux directions comme peuvent suffire) avec le . Ce reversal peut contrer indifféremment une super custom, un autre super spin ou un super lob.
c) Le revers en super lob
Seul revers à s' effectuer avec , il requiert un timing parfait pour ne pas voir un lob classique sortir à la place, il peut également être effectué avec le si l' adversaire envoie un super lob au départ.
Les directions haut et bas peuvent être utilisées pour orienter le coin ou le disque sera renvoyé.
Ce revers contre également tous les types de super, de la custom au super spin en passant par le hammer throw.
A VOIR AUSSI :
Glossaire du jeu
Passer le chrono à 99 secondes
Passer en version japonaise (sets en 15 pts)
Les bases du placement défensif (+ bonus)
Pour toute explication ayant trait aux termes techniques, veuillez vous référer au glossaire du jeu
IMPORTANT : Le negative edge pourra également être utilisé en défense pour effectuer une glissade par exemple. La défense peut être effectuée jusqu' à une position très reculée dans ses cages tant que l' adversaire vous envoie des normaux / tirs rapides / tirs à effet. Pour tout ce qui est super custom / super spin / super lob, se positionner devant sa ligne de buts devient impératif sous peine de se voir son personnage enfoncé dans ses propres buts avec le disque.
II) La Défense
La seconde partie du tutorial sera exclusivement consacrée aux phases défensives soit toutes celles où votre personnage n'a pas le disque en main.
La Glissade
Pour réaliser une glissade (a) avec votre personnage, il suffit de maintenir une direction et d' appuyer sur le .
La glissade est réalisable dans les 8 directions du joystick, il existe une variante de ce mouvement appelé glissade longue (b) qui consiste à maintenir le une fois la manipulation effectuée. Cette technique est à utiliser avec parcimonie car il est impossible de changer la trajectoire de son personnage une fois enclenchée.La glissade peut aussi être enchainée après un toss sans charge de super pour effectuer un décalage choppe, il convient de dasher dans la direction voulue à la retombée du disque. Cette technique permet de palier au fait que les déplacements sont impossibles une fois le disque en mains et d' avancer sur le terrain ou tout simplement de se décaler vers le haut ou vers le bas, le décalage choppe est d' autant plus efficace que le personnage glisse loin.
Parer le disque
Pour envoyer le disque en l' air, il faut appuyer sur le au moment ou le disque arrive (a), le personnage va alors parer le disque qui sera projeté à la verticale. Les chances de charger sa super directement (b) dépendent à la fois du personnage et de la proximité du disque avec la hitbox de ce dernier lors du déclenchement de la technique. Le toss peut aussi servir à simplement avancer dans le terrain avant réception du disque sans nécessairement rechercher la charge de super (c)
Les Renvois de Super
Comme pour les super, il existe trois types de reversals différents
a) Le revers de super custom
Permet de renvoyer la super custom de votre adversaire, appuyer sur lorsque la super entre en contact avec la hitbox du personnage.
b) Le revers en super spin
Le renvoi en super spin s' effectue en combinant des quarts de cercle (deux directions comme peuvent suffire) avec le . Ce reversal peut contrer indifféremment une super custom, un autre super spin ou un super lob.
c) Le revers en super lob
Seul revers à s' effectuer avec , il requiert un timing parfait pour ne pas voir un lob classique sortir à la place, il peut également être effectué avec le si l' adversaire envoie un super lob au départ.
Les directions haut et bas peuvent être utilisées pour orienter le coin ou le disque sera renvoyé.
Ce revers contre également tous les types de super, de la custom au super spin en passant par le hammer throw.
A VOIR AUSSI :
Le tuto vidéo de Wolmar en complément
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