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Windjammers' Yoga Book Hyper (Old)

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Message  Touakak Mar 29 Déc 2015 - 19:22

Voici les conditions nécessaires à ce que le frisbee, après un toss immobile, retombe au dessus de la tête du personnage. (toss parfait le nom ?)
"Il faut faire le toss 6 frame avant ou - pour un toss parfait chez mita"
Mita : 6frames / hit box améliorer vers l'avant : non
Miller : 5frames /oui
Costa : 5frames / non
Biaggi : 4frames / oui
Scott : 3frames / non
Wessel : 4frames /oui

Certain personnage utilise leurs bras pour toss, (Miller / Wessel / Biaggi), ça agrandi pas mal leur hitbox (surtout chez miller !). ça facilite pas mal leur "toss parfait"
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Message  Vibromaster Mar 29 Déc 2015 - 22:51

Tien j'ai pensé à un autre truc sur lequel on n'a pas trop l'infos mis à part le ressenti en jeu, c'est concernant les stun. Ils semblent survenir quand on se prend un tir dans le dos en étant immobile mais pas à 100% non plus et apparemment, ils passent plus vite en bourrant A et B (d'après Keikun) mais si tu es motivé à nous faire des test là dessus, ça pourrait être cool aussi ^^
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Message  WF_Dan Mar 29 Déc 2015 - 22:56

Et la dexterité améliore aussi pas mal le toss parfait
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Message  Touakak Mar 29 Déc 2015 - 23:39

Mon ressenti perso a propos du stun c'est lorsque tu prend un frisbee a pleine vitesse est que tu sois immobile, tu te fais stun. Et si tu es de dos, c'est pire. Mais je vais en parlé du stun, car mine de rien ça a l'air d'être un bon moyen de toss loin si tu cherches pas à chargé une super.
ils passent plus vite en bourrant A et B (d'après Keikun) mais
Bah oui ça me semblait évident ça.
Après, perso, je bourre le stick en diagonnal et j'glisse ma main sur les boutons comme dans 2x, alors que le jeu posséde que 2 boutons j'ai encore se reflexe. Mais mon perso s'est toujours réveillé a temps.

WF_Dan a écrit:
Et la dexterité améliore aussi pas mal le toss parfait

La dextérité c'est juste un jugement vague qu'on donné les devs (?) sur les persos.
Quant au toss parfait, j'ai la frame data (si on peut parler ainsi).
Et moi je vois que Mita à B alors que Miller a A, Wessel à F alors que Scott a E.
Sinon on en parle de la curve power F de Scott alors que Wessel à E ?
Et pareil, vous considérez que Mita est le perso le plus difficile à jouer, mais le jeu considère l'inverse.
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Message  WF_Dan Mar 29 Déc 2015 - 23:54

Les indications du jeu sont hasardeuses, Wessel est bien le plus puissant mais surtout en défense, il encaisse encore mieux que Scott avec une hitbox encore plus grosse, en revanche notre bon américain stéroidé lui est le plus puissant dans son lancer de disque. Tout le monde en conviendra, Mita "for beginner" ça n' est pas sérieux, Biaggi irait mieux dans cette catégorie.
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Message  keikun Mer 30 Déc 2015 - 1:55

c'est la super qui met mita en begginer hahaha
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Message  Touakak Mer 30 Déc 2015 - 15:05

L'apparition du stun semble random, càd j'ai répété plusieurs fois la même situation avec des résultats différents. Mais :
- Plus l'on est immobile longtemps, plus il y a de chance que le stun apparaisse.
- Plus le frisbee est rapide, plus il y a des chances que le personnage soit stun.
- Il faut impérativement que le frisbee touche le dos du personnage, cependant et ce surtout sur certain perso', le frisbee peut cross-up sans qu'il soit retourné. Sa arrive souvent sur Costa.

A pars la longueur du stun, je n'ai pas vus de différence notable entre les personnages quant a son apparition. SAUF Biaggi et Scott qui se prennent des stun 24/24 7/7, car ils manquent clairement de classe.

Plus le frisbee est rapide, plus le toss enverra le frisbee loin. La direction est aléatoire.

Pour se défaire du stun, bourrer A et B fonctionne, bourrer le stick aussi. Cependant, bourrer le stick est tellement efficace (plus que A et B), qu'il vaut mieux seulement bourrer le stick (une 720 ça suffit. Les diagonales sinon) pour ne pas faire de dash inconvenu a la fin du stun.

Quant au toss :
Or perfect toss, la direction est aléatoire. Cependant, certains personnages semblent tosser plus ou moins droit (comme Miller), d'autres carrément moins (Wessel ou Mita).
La position ou le frisbee est absorbé compte aussi, si ça a touché plus vers le haut, il y a de plus de chance qu'il rebondisse dans l'axe inverse, càd en avant vers le bas ou en arrière vers le haut.

Plus le frisbee est arrivé rapidement, plus il retombera loin.


Faire des provocations trop stylé dans windjammers :

Si vous ne vous faites pas stun en prenant un frisbee de dos, une petite animation adéquat apparait !
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(Mita et Wessel, pour montrer a quel point ils sont top tier, tourne les frisbee sur leurs doigts. Mita a la verticale).

les low-tier de la taunt : Pour eux, il faut se retourner au dernier moment et, avec Biaggi, vous avez qq chose comme une chance sur quatre que ça arrive Very Happy
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Message  Touakak Mer 30 Déc 2015 - 15:06

j'éditerai plus tard le post principal avec les nouvelles info après avoir refais un peu plus de teste.
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Message  Vibromaster Jeu 31 Déc 2015 - 4:00

Ah yes ! Tu gères un max ! Il me semblait bien que Scott se prenait particulièrement beaucoup de stuns. Sinon j'pense que tout ce que tu as dit confirme bien le ressenti que les joueurs pouvaient avoir.

Par contre j'me demande un truc pour le toss. Est ce que plus ont le fait tard, plus le disc (ou la cible) sera proche de nous.
Et donc à l'inverse, si ça toss dans les dernières frames de l'animation, est ce qu'il partira particulièrement loin ?

Ouais je sais, je suis chiant avec mes questions
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Message  Touakak Jeu 31 Déc 2015 - 14:46


Par contre j'me demande un truc pour le toss. Est ce que plus ont le fait tard, plus le disc (ou la cible) sera proche de nous.
Et donc à l'inverse, si ça toss dans les dernières frames de l'animation, est ce qu'il partira particulièrement loin ?
Justement non, ya que 2 résultats possible (et ça j'aurais du rendre ça plus explicite dans mon post, tu fais bien) :
1- toss parfait => directement au dessus de la tête du perso
2- Le frisbee est éloigné => dépend de la chance pour sa position, et de sa vitesse avant d'être tossé pour la longueur.

Sinon, c'est pas utile de savoir ça, mais de ce que j'ai vus :
Selon le moment ou tu fais un toss imparfait, chaque décalage de frame peut envoyé le disque qq part de nouveau, dans le sens ou sa contribue au RNG(si c'est un RNG).  Tu peux toss en appuyant sur A en -6 et le faire partir droit devant, en -7 et sa part derrière toi, et puis -8 redevant toi.


Aussi il n'y a pas d’intérêt a être stun plutôt qu'à toss, puisque le stun donne la même chose que le toss imparfait avec l'étourdissement en supplément. Et puis, si tu es en position de pouvoir te faire stun, autant calé un p'tit supershot.


EDIT :
Oh, et la longueur du toss ne change pas selon les personnages.
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Message  keikun Jeu 31 Déc 2015 - 15:21

c bien ce que je pensais le toss tu ne dirige pas vraiment sa zone de retombé que ce soit avec un toss ou un stun tant mieux quelques part sinon sa aurait été abusé de pouvoir toss le frisbee toujours sur les meilleurs position de 50/50
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Message  Touakak Ven 1 Jan 2016 - 0:52

Ok, j'ai trouvé un moyen de prédire et d'influer sur la direction du frisbee, j'vais essayer de peaufiné tous cela avant de balancer.

En attendant j'vous laisse chercher, c'est pas si compliqué.


Va' falloir bosser réflexe et nouvelle position de défense !:
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Message  Touakak Mar 26 Jan 2016 - 18:41

Ok, j'ai pris un peu de temps pour écrire la suite, mais je voulais être sur de pas dire de connerie, et d'être claire et concis et aussi essayé tous ça sur fightcade.

On vas s’intéresse ici uniquement a la destination prise d'un frisbee tossé.
C'est assez simple a comprendre finalement. Généralement, le frisbee prendra la direction opposé de celle son arrivé. "Généralement", parce-que parfois on obtient des résultats complétement pifé, mais moins qu'on ne le pense.
Windjammers' Yoga Book Hyper (Old)  - Page 3 Toss__10


Si l'on est trop avancé, (le frisbee tossé à plus de la moitié de la largeur du terrain), le frisbee ira derrière le personnage, et la direction n'est plus opposé.
Windjammers' Yoga Book Hyper (Old)  - Page 3 Sauf_s10

Si le frisbee est "un tout droit", pas mal de règle nouvelle s'applique cependant : Le personnage essayera toujours de viser le milieu du stage, mais peut complétement se foiré.
Ainsi, si il ne s'est pas foiré et que l'on est vers le haut du stage, le frisbee ira en bas, et inversement si l'on est vers le bas il ira vers le haut.

Si l'on toss en se déplacant, le frisbee peut prendre différente direction selon ou il touche le personnage :
        *Si il touche bien devant (où le personnage regarde), le frisbee peut prendre, plus ou moins, la direction du toss (arrive généralement lorsque l'on toss vers l'avant)
        *Si il touche en arriérè du personnage, si le frisbee "cross-up", sa pars derrière le personnage.
        *Si il touche en plein le flan du personnage, généralement, il applique les règle énoncées plus haut, mais en prenant la position initiale du toss (arrive généralement lorsque l'on toss vers le haut ou vers le bas)
        *Parfois j'ai rien compris, et ça pars dans des directions randoms.


Pour atteindre des positions avantageuses sur un toss, il peut être intéressant de s'avancer jusqu'à ce que le bord de notre personnage soit presque au milieu du terrain(en largeur). Comme ça, si l'adversaire envoie un frisbee rapide, le toss ira quasi-tout le temps au bord du filet.

Sur un supershot, le frisbee peut atteindre le bord du filet alors même que l'on se trouve dans nos buts.

Stratégiquement, il peut être intéressant de s'avancer un peu vers l'avant, et de se décaler sur la hauteur pour obtenir des position au filet décaler vers le haut/bas.
Notamment qu'avec un peu d’expérience, on peut largement deviné quel tire sera supershot ou non, et quel direction utilisera l'adversaire, et ainsi apprendre à modulé vers quel direction le toss ira.
Il est quasi-impossible de décidé la position exacte, mais il est quand même possible d'un peu influer.
Pour toute personne se sentant capable, je l'encourage a réceptionné en toss les tirs ou elle se sente en confiance, et de s’intéresser a quel position serai avantageuse et comment influer son obtention. Je déconseille clairement de vouloir tossé a tout prix cependant


Dernière édition par Touakak le Mar 26 Jan 2016 - 23:09, édité 3 fois
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Message  Touakak Mar 26 Jan 2016 - 19:12

Oh, et j'ai regardé précisement la hauteurs des terrains Tiled et Beach :
Exactement même taille pour les 2 soit 114pixels.
Même si les sprites on des tailles différentes, le personnage ne peut se déplacer que sur 114 pixels de hauteur.Avant que l'on me montre des screenshots de sprites ou quoique ce soit, voila comment j'ai procédé.

J'ai pris un point de référence sur miller, son pied droit, car il est immobile dans la stance du personnage et est visible partout. J'ai bougé se point au maximum haut et maximum bas, et je fais la différence. Voila ce que l'on obtient :
Spoiler:



On obtient 342 pixels sur MON moniteur, chaque pixel de windjammers vaut 3 pixels sur mon moniteur. Je divise la valeur par 3 donc : 114pixels.

Je ne vous montre pas pour beach, j'ai fais pareil on obtient la même chose.


CEPENDANT : C'est pas la même chose quand au frisbee. J'ai pris 2rebonds comme reference, et j'obtient bien une différence ... de 3 pixels plus large chez Tiled. 146 chez Tiled et 143 chez Beach.
La flemme d'upload des images vous avez vus comment j'ai fais anyway.
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Message  keikun Mar 26 Jan 2016 - 21:57

Plus large c'est exactement ce que l'on disait alors tiled est plus large mais pas plus long que beach
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Message  Touakak Lun 22 Fév 2016 - 20:26

J'ai éditer le 1er poste avec le stun et le toss.

J'ai aussi commencer la partie avec les dashs.

ça commence a faire  brouillons et trop remplis sur une seule page, je pense séparer un peu tout en plusieurs topic, un par partie.
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Message  keikun Lun 22 Fév 2016 - 20:48

a ta guise touakak fais toi plaiz
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