(INTERMEDIAIRE) La science du Toss
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(INTERMEDIAIRE) La science du Toss
(partie en construction)
Le Toss est un outil du jeu qui permet de lancer frisbee dans l'air, permettant ensuite de réaliser un supershot, un lancer normal, ou une super.
Mais il permet également de se déplacer, et agrandir sa hitbox grandement vers les 8 directions ! Pour cela, il suffit de donner une direction pendant.
"Ah ! comme un dash cancel"
=> non, le dash cancel c'est le fais de relacher le boutton de A pendant un dash. Arrêtez avec ce terme de ch*****
Et c'est pas non plus un Toss cancel, le toss n'est pas "cancelé" lorsque que l'on donne une direction !
"On appel ça comment ?"
=> Toss. Et si tu donnes une direction a ton toss, tu donne le nom de la direction avec.
"C'est un bug ! non ?"
=> pas du tout. C'est voulu par les développeurs. La preuve, il existe des sprites rien que pour ces actions. Voici un Miller qui réaliser un toss vers le bas et vers le haut:
Cependant le Toss varie en distance ENORMEMENT selon la manière dont il est réaliser, et le personnage qui l'effectue. Au mieux, il parcours 36pixels de distance à l'exception de Mita qui en parcours 60 (certainement pour compenser son sprite qui est particulièrement compact en largeur).
En effet, plus la direction est donné tôt après avoir appuyer sur A, plus le toss ira loin. Ce qui n'est pas chose aisé puisque l'on ne peut pas appuyer en même temps sur A et donner une direction, sinon, ça fait un dash.
Le Toss durant 13frames, on peut donc le déplacer à partir de la frame 1 et jusqu'à la 12, ou la frame 0 est la frame pendant lequel on a appuyer sur A, sans direction.
Prenons de nouveau l'exemple de Mita dont voici un bout de l'animation du toss (ici, la frame 1) :
Si vous voyez ce sprite, c'est que vous pouvez d'ors et déjà donner votre direction. On obtient ça :
Si, au plus tôt, on donne la direction dès la 1ere frame du toss, une grande distance est parcourue. En voici une image, 13éme frame, sur lequel j'ai mis une ligne rouge qui représente le bord gauche du personnage a son démarrage.
Si au contraire, on est particulièrement lent, et que l'on donne la direction à la 12 éme frame, la distance parcourue est amoindri. Ici, la Mita a entrer sa direction au dernier moment et j'ai mis une ligne rouge pour le démarrage, et une pour la distance maximum parcourable en toss :
A noter qu'il n'existe AUCUNE recovry sur ce toss, vous pouvez donc réaliser n'importe qu'elle action durant la frame 13, elle sera exécutez en frame 14 (exemple : continuer son déplacement en course, un dash, ou même un autre toss). Toute les frames d'animtions permettent de toss.
Sans que ce soit une priorité je conseil donc a tout débutant ayant acquis les bases du déplacement de s'entrainer a bien réaliser ces toss pour ainsi gagner en portée, ce qui vous sera utile notamment pour de petit décalage nécessaire en déplacement. Je l'ai personnellement pas mal utilisé pour reculé/avancé avant un dash lorsque des HammerThrows/Superlobes sont réaliser par mon adversaire.
Petit détail : Si le personnage réussis son toss, en étant immobile, l'animation du toss se relance.
B/ Le toss parfait
Lors d'un toss réussis, il peut se passer 2 choses : soit vous avez tossé durant les toutes premières frames de celui-ci, et le disque apparait au dessus de votre personnage qui sera du coup bloqué. On perlera ici de "toss parfait".
Sinon il sera projetez dans les airs. Quand à l'endroit ou il retombera, cela dépend de la position de votre personnage, et de sa vitesse pour la distance. Mais ça, on y reviendra plus tard.
Chaque personnages réussira plus ou moins bien le toss parfait. Voici les différences :
On lit "Il faut faire le toss 6 frame avant ou - pour un toss parfait chez mita"
Mita : 6frames
Miller : 5frames /hit box améliorer vers l'avant
Costa : 5frames
Biaggi : 4frames
Scott : 3frames
Wessel : 4frames
Miller améliore ça hitboxe lorsqu'il toss, on peut le voir un petit peu à son bras que si lève lorsque le toss est effectué. Sinon, la hitbox par défaut vertical est orienté à l'horizontal passe a la vertical, se qui augmente la portée de nombreux personnages.
Pour plus de précision, allez voir ici.
C/ Le toss pas parfait
Si le toss est imparfait, le frisbee sera fort éloigné si le tire était rapide, et inversement si il était lent.
On vas s’intéresse ici uniquement a la destination prise d'un frisbee tossé.
2 régles simples s'appliquent pour la majeur des cas :
Si le frisbee était tossé dans la partie basse du terrain, il sera envoyé vers le haut.
Si il est tossé vers l’arrière du terrain, le toss sera envoyé vers l'avant.
Et inversement.
Ici, le frisbee est tossé en bas a gauche, il sera donc envoyé vers l'avant et vers le haut.
Ainsi le frisbee sera généralement envoyé dans la direction opposé de son arrivé.
Inversement, si l'on est a l'avant du terrain, et vers le haut, le frisbee ira vers l’arrière du personnage et vers le bas.
Si l'on toss en se déplaçant, le frisbee peut prendre différente direction selon ou il touche le personnage. La on arrive a des sciences incertaines, et à ne pas prendre veritablement au sérieux. Cependant, j'ai trouvé ça comme piste :
*Si il touche bien devant (où le personnage regarde), le frisbee peut prendre, plus ou moins, la direction du toss (arrive généralement lorsque l'on toss vers l'avant)
*Si il touche en arriérè du personnage, si le frisbee "cross-up", sa pars derrière le personnage, même si l'on est assez a l'arriere du terrain.
*Si il touche en plein le flan du personnage, généralement, il applique les règle énoncées plus haut, mais en prenant la position initiale du toss (arrive généralement lorsque l'on toss vers le haut ou vers le bas)
*Parfois j'ai rien compris, et ça pars dans des directions randoms.
Pour atteindre des positions avantageuses sur un toss, il peut être intéressant de s'avancer jusqu'à ce que le bord de notre personnage soit presque au milieu du terrain(en largeur). Comme ça, si l'adversaire envoie un frisbee rapide, le toss ira quasi-tout le temps au bord du filet.
A noté que sur un supershot, le frisbee peut atteindre le bord du filet alors même que l'on se trouve dans nos buts.
Le Toss est un outil du jeu qui permet de lancer frisbee dans l'air, permettant ensuite de réaliser un supershot, un lancer normal, ou une super.
Mais il permet également de se déplacer, et agrandir sa hitbox grandement vers les 8 directions ! Pour cela, il suffit de donner une direction pendant.
"Ah ! comme un dash cancel"
=> non, le dash cancel c'est le fais de relacher le boutton de A pendant un dash. Arrêtez avec ce terme de ch*****
Et c'est pas non plus un Toss cancel, le toss n'est pas "cancelé" lorsque que l'on donne une direction !
"On appel ça comment ?"
=> Toss. Et si tu donnes une direction a ton toss, tu donne le nom de la direction avec.
"C'est un bug ! non ?"
=> pas du tout. C'est voulu par les développeurs. La preuve, il existe des sprites rien que pour ces actions. Voici un Miller qui réaliser un toss vers le bas et vers le haut:
Cependant le Toss varie en distance ENORMEMENT selon la manière dont il est réaliser, et le personnage qui l'effectue. Au mieux, il parcours 36pixels de distance à l'exception de Mita qui en parcours 60 (certainement pour compenser son sprite qui est particulièrement compact en largeur).
En effet, plus la direction est donné tôt après avoir appuyer sur A, plus le toss ira loin. Ce qui n'est pas chose aisé puisque l'on ne peut pas appuyer en même temps sur A et donner une direction, sinon, ça fait un dash.
Le Toss durant 13frames, on peut donc le déplacer à partir de la frame 1 et jusqu'à la 12, ou la frame 0 est la frame pendant lequel on a appuyer sur A, sans direction.
Prenons de nouveau l'exemple de Mita dont voici un bout de l'animation du toss (ici, la frame 1) :
Si vous voyez ce sprite, c'est que vous pouvez d'ors et déjà donner votre direction. On obtient ça :
Si, au plus tôt, on donne la direction dès la 1ere frame du toss, une grande distance est parcourue. En voici une image, 13éme frame, sur lequel j'ai mis une ligne rouge qui représente le bord gauche du personnage a son démarrage.
Si au contraire, on est particulièrement lent, et que l'on donne la direction à la 12 éme frame, la distance parcourue est amoindri. Ici, la Mita a entrer sa direction au dernier moment et j'ai mis une ligne rouge pour le démarrage, et une pour la distance maximum parcourable en toss :
A noter qu'il n'existe AUCUNE recovry sur ce toss, vous pouvez donc réaliser n'importe qu'elle action durant la frame 13, elle sera exécutez en frame 14 (exemple : continuer son déplacement en course, un dash, ou même un autre toss). Toute les frames d'animtions permettent de toss.
Sans que ce soit une priorité je conseil donc a tout débutant ayant acquis les bases du déplacement de s'entrainer a bien réaliser ces toss pour ainsi gagner en portée, ce qui vous sera utile notamment pour de petit décalage nécessaire en déplacement. Je l'ai personnellement pas mal utilisé pour reculé/avancé avant un dash lorsque des HammerThrows/Superlobes sont réaliser par mon adversaire.
Petit détail : Si le personnage réussis son toss, en étant immobile, l'animation du toss se relance.
B/ Le toss parfait
Lors d'un toss réussis, il peut se passer 2 choses : soit vous avez tossé durant les toutes premières frames de celui-ci, et le disque apparait au dessus de votre personnage qui sera du coup bloqué. On perlera ici de "toss parfait".
Sinon il sera projetez dans les airs. Quand à l'endroit ou il retombera, cela dépend de la position de votre personnage, et de sa vitesse pour la distance. Mais ça, on y reviendra plus tard.
Chaque personnages réussira plus ou moins bien le toss parfait. Voici les différences :
On lit "Il faut faire le toss 6 frame avant ou - pour un toss parfait chez mita"
Mita : 6frames
Miller : 5frames /hit box améliorer vers l'avant
Costa : 5frames
Biaggi : 4frames
Scott : 3frames
Wessel : 4frames
Miller améliore ça hitboxe lorsqu'il toss, on peut le voir un petit peu à son bras que si lève lorsque le toss est effectué. Sinon, la hitbox par défaut vertical est orienté à l'horizontal passe a la vertical, se qui augmente la portée de nombreux personnages.
Pour plus de précision, allez voir ici.
C/ Le toss pas parfait
Si le toss est imparfait, le frisbee sera fort éloigné si le tire était rapide, et inversement si il était lent.
On vas s’intéresse ici uniquement a la destination prise d'un frisbee tossé.
2 régles simples s'appliquent pour la majeur des cas :
Si le frisbee était tossé dans la partie basse du terrain, il sera envoyé vers le haut.
Si il est tossé vers l’arrière du terrain, le toss sera envoyé vers l'avant.
Et inversement.
Ici, le frisbee est tossé en bas a gauche, il sera donc envoyé vers l'avant et vers le haut.
Ainsi le frisbee sera généralement envoyé dans la direction opposé de son arrivé.
Inversement, si l'on est a l'avant du terrain, et vers le haut, le frisbee ira vers l’arrière du personnage et vers le bas.
Si l'on toss en se déplaçant, le frisbee peut prendre différente direction selon ou il touche le personnage. La on arrive a des sciences incertaines, et à ne pas prendre veritablement au sérieux. Cependant, j'ai trouvé ça comme piste :
*Si il touche bien devant (où le personnage regarde), le frisbee peut prendre, plus ou moins, la direction du toss (arrive généralement lorsque l'on toss vers l'avant)
*Si il touche en arriérè du personnage, si le frisbee "cross-up", sa pars derrière le personnage, même si l'on est assez a l'arriere du terrain.
*Si il touche en plein le flan du personnage, généralement, il applique les règle énoncées plus haut, mais en prenant la position initiale du toss (arrive généralement lorsque l'on toss vers le haut ou vers le bas)
*Parfois j'ai rien compris, et ça pars dans des directions randoms.
Pour atteindre des positions avantageuses sur un toss, il peut être intéressant de s'avancer jusqu'à ce que le bord de notre personnage soit presque au milieu du terrain(en largeur). Comme ça, si l'adversaire envoie un frisbee rapide, le toss ira quasi-tout le temps au bord du filet.
A noté que sur un supershot, le frisbee peut atteindre le bord du filet alors même que l'on se trouve dans nos buts.
Dernière édition par Touakak le Jeu 19 Oct 2017 - 22:34, édité 6 fois
Touakak- Technicien de la frame data
- Messages : 188
Date d'inscription : 10/02/2015
Re: (INTERMEDIAIRE) La science du Toss
Super article qui explique bien ma facon de me déplacer 80% du temps avec mon gros wessel sur petit terrain.
LeDam- Lanceur de galette bretonne
- Messages : 210
Date d'inscription : 04/05/2014
Age : 37
Localisation : Rennes
Toss mobile, à quoi ça sert vraiment
Bonjour, j'ai découvert le toss mobile (A puis direction).
Un ami avec qui je joue le sort souvent sans le vouloir à la place des dashs et ça l'énerve un peu, enfin c'est pas le sujet.
Je voulais savoir si vous vous en servez beaucoup et dans quelles situations.
Merci
zejoke
Un ami avec qui je joue le sort souvent sans le vouloir à la place des dashs et ça l'énerve un peu, enfin c'est pas le sujet.
Je voulais savoir si vous vous en servez beaucoup et dans quelles situations.
Merci
zejoke
zejoke- Messages : 2
Date d'inscription : 27/02/2017
Re: (INTERMEDIAIRE) La science du Toss
Je me suis permis de fusionner avec l'ancien topic sur le sujet.
C'est assez complexe et il est difficile de répondre très clairement à la question de "quand le faire" j'ai bien envie de répondre tout le temps mais ça serait pas forcément juste, c'est assez sur le ressenti, si tu penses avoir le temps et être assez proche du disc, tu peux le faire, C'est plus facile avec certains perso qu'avec d'autres mais en théorie, tu peux le faire à chaque échange ou presque mais ce n'est pas toujours forcément judicieux, un renvoie direct peut parfois être plus pertinent pour prendre son adversaire de vitesse.
Le toss te permet au choix de charger une super, préparer un sonic shoot où te replacer correctement sur le terrain pour attaquer avec un tir direct ou un effet, mais il laisse aussi le temps à l'adversaire de se replacer en défense, il faut savoir juger sur le moment quelle est la meilleure option, ce qui est un peu bête à dire puisque le jeu entier se base sur ce principe ^^ Mais j'espère avoir répondu convenablement à ta question. Si tu en as d'autres n'hésite pas
C'est assez complexe et il est difficile de répondre très clairement à la question de "quand le faire" j'ai bien envie de répondre tout le temps mais ça serait pas forcément juste, c'est assez sur le ressenti, si tu penses avoir le temps et être assez proche du disc, tu peux le faire, C'est plus facile avec certains perso qu'avec d'autres mais en théorie, tu peux le faire à chaque échange ou presque mais ce n'est pas toujours forcément judicieux, un renvoie direct peut parfois être plus pertinent pour prendre son adversaire de vitesse.
Le toss te permet au choix de charger une super, préparer un sonic shoot où te replacer correctement sur le terrain pour attaquer avec un tir direct ou un effet, mais il laisse aussi le temps à l'adversaire de se replacer en défense, il faut savoir juger sur le moment quelle est la meilleure option, ce qui est un peu bête à dire puisque le jeu entier se base sur ce principe ^^ Mais j'espère avoir répondu convenablement à ta question. Si tu en as d'autres n'hésite pas
Vibromaster- Webmaster (mais aussi TOP & FER)
- Messages : 1305
Date d'inscription : 10/09/2013
Age : 35
Localisation : [56] Vannes
Re: (INTERMEDIAIRE) La science du Toss
très bonne réponse de la part de vibro'.
je rajouterai juste que, même si tu l'utilises peu, c'est primordial de l'apprendre, le maitriser, si tu cherches a obtenir un bon niveau sur le jeu. Une fois que tu sauras le sortir quand tu le souhaites tu comprendras par toi même les moments ou l'utiliser, et ça vas pas mal débloquer du jeu.
je rajouterai juste que, même si tu l'utilises peu, c'est primordial de l'apprendre, le maitriser, si tu cherches a obtenir un bon niveau sur le jeu. Une fois que tu sauras le sortir quand tu le souhaites tu comprendras par toi même les moments ou l'utiliser, et ça vas pas mal débloquer du jeu.
Touakak- Technicien de la frame data
- Messages : 188
Date d'inscription : 10/02/2015
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