[DEU] Windjammers : Das Tutorial für Anfänger
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[DEU] Windjammers : Das Tutorial für Anfänger
Vorbemerkung
WICHTIG : Wie hier erklärt deustsches wiki ist es möglich in dem Spiel das Negativ Edge zu benutzen. So wenn man der Button gedrückt hält bevor der Disc ankommt, ist möglich einen Wurf auszuführen beim Loslassen des Buttons sobald das Frisbee in der Händen liegt. Das gilt auch für die Super Würfe
Zusammenfassung vom Spielsystem
Bildtext :
= A button
= B button
= A drücken
= B drücken
= Neutral
= Irgendeine Richtung
= Irgendeine Richtung (außer die Rückrichtungen)
= Viertel oder halbe Kreis (in irgendeiner Richtung)
I) Der Angriff
Dieser erste Abschnitt beschäftigt sich nur mit den offensiven Phasen. Was den Abwehr angeht wird im zweiten Teil angesprochen.
- Normaler Wurf
Um die Disc zu werfen muss man einfach auf das Button drücken. Die Wurfgeschwindigkeit unterscheidet sich von einem Charakter zu den Anderen. Es ist unmöglich die Disc unbefristet zu behalten, sonst wird sie nach einer bestimmten Zeit geworfen. Alle Pad/Stick Richtungen können kombiniert werden aber der Einsatz von den Rückdiagonalen ist abzuraten; damit kann keine angemessenen Geschwindigkeit und Flugbahn erzielen die Gegner zum Irren bringen. In der Nähe vom Netz soll der Spieler soll lieber schrägen Würfe bevorzugen, währenddessen hohen oder tiefen Bahnen sich für Rückprallen besser eignen, besonders auf breiten Felder.
- Super Sonic Wurf
Der Super Sonic Shoot/Wurf ist eine Variante des normalen Wurfs, er kompensiert das Arsenal von Charakter mit langsamen Würfen. Der Super Sonic Wurf wir aktiviert beim Drücken des Buttons so schnell wie möglich nach dem Disc Annahme. Der Spieler bekommt ebenfalls ein schnelles Schlag beim Aufschlag falls sein Gegner viele Punkte erzielen ohne Punkte hinzunehmen. (00-08 zum Beispiel) in einem Set. Die Bereitschaft schnellen Würfe auszuführen hängt von dem Charakter ab: Charakter mit langsameren Würfe haben eine bessere Breitschaft schnelle Würfe auszuführen.
- Effekte (Spin)
Währenddessen normale Würfe zeigen rechtlinigen Bahnen, Effekten ermöglichen kurvigen Bahnen (mehr oder weniger kurvig) zu turnen. Die Effekte kriegt man mit einem Viertel-/ Halbekreis Befehl + von und in irgendeinen Richtung. Effekte können auch bei Super Sonic Würfe/Shoots angeracht werden.
- Lob (Heber)
Man steuert den Wurf gegenüber die Länge/Breite des Spielfelds mit den Richtungen und dem Button und die Höhe der Disc Flugbahn mit (Der Einsatz von negative edge ist mit diesen Buttons auch möglich). Der Lob bietet weiteren Herangehensweisen: Spielrhythmus wechseln, den Gegner von Netz zurück zur Grundlinie fördern oder in Gegensatz zum Netz zu laufen. Natürlich lässt man mit den Pad/Stick Richtungen alle Orte vom Spielfeld landen. Je schneller man der Heber schießt, umso länger wird die Flugbahn. Je näher zu automatischen Wurf der Heber erfolgt, desto näher landet die Disc zum Netz.
- Supers
Note : Ein Super Wurf wird erst nach einer Aufladung(Charge) ausgeführt, wo der Charakter die Disc vertikal in die Luft wirft. (Cf. Disc Toss Konter im 2 Teil)
Es gibt 3 Arten von Super Würfe. Gut zu wissen: die Super Würfe sind einzigen Angriff Möglichkeiten den Gegner zu seiner Grundlinie zu zwingen.
a) Super Custom
Sie ist Charakter spezifisch. Sie erfolgt beim Drücken, natürlich nach der Aufladung. Der Spieler kann die Flugbahn beeinflussen mit Hilfe der Buttons oder .
b) Super Spin
Der Befehl ist derselbe eines normalen Spin (Viert-/Halbkreis + ) nach einer Charge. Die Richtung des Wurfes hängt sehr stark von den Pad/Stick Inputs.
c) Super Lob
Ebenfalls hammer wurf genannt, ist dieses Super Wurf effizient um ein Punkt zu erzielen wenn der Gegner zu weit vorn liegt. Eine Kombination aus oder und lass uns zielen wo die Disc landen soll. Wenn man die Angabe vom Befehl verspätet, rollt die Frisbee auf dem Boden über seine Rand aus.
WICHTIG : Wie hier erklärt deustsches wiki ist es möglich in dem Spiel das Negativ Edge zu benutzen. So wenn man der Button gedrückt hält bevor der Disc ankommt, ist möglich einen Wurf auszuführen beim Loslassen des Buttons sobald das Frisbee in der Händen liegt. Das gilt auch für die Super Würfe
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Zusammenfassung vom Spielsystem
Phase → _________ Button ↓ | Angriff | Abwehr |
Wurf / Super (Spin) Effekts / Super Sonic Wurf | Reversal Super (Alles) Rutsch / Toss | |
Lob / Hammer Wurf | Reversal Hammer Wurf |
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Bildtext :
= A button
= B button
= A drücken
= B drücken
= Neutral
= Irgendeine Richtung
= Irgendeine Richtung (außer die Rückrichtungen)
= Viertel oder halbe Kreis (in irgendeiner Richtung)
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I) Der Angriff
Dieser erste Abschnitt beschäftigt sich nur mit den offensiven Phasen. Was den Abwehr angeht wird im zweiten Teil angesprochen.
- Normaler Wurf
Um die Disc zu werfen muss man einfach auf das Button drücken. Die Wurfgeschwindigkeit unterscheidet sich von einem Charakter zu den Anderen. Es ist unmöglich die Disc unbefristet zu behalten, sonst wird sie nach einer bestimmten Zeit geworfen. Alle Pad/Stick Richtungen können kombiniert werden aber der Einsatz von den Rückdiagonalen ist abzuraten; damit kann keine angemessenen Geschwindigkeit und Flugbahn erzielen die Gegner zum Irren bringen. In der Nähe vom Netz soll der Spieler soll lieber schrägen Würfe bevorzugen, währenddessen hohen oder tiefen Bahnen sich für Rückprallen besser eignen, besonders auf breiten Felder.
- Super Sonic Wurf
Der Super Sonic Shoot/Wurf ist eine Variante des normalen Wurfs, er kompensiert das Arsenal von Charakter mit langsamen Würfen. Der Super Sonic Wurf wir aktiviert beim Drücken des Buttons so schnell wie möglich nach dem Disc Annahme. Der Spieler bekommt ebenfalls ein schnelles Schlag beim Aufschlag falls sein Gegner viele Punkte erzielen ohne Punkte hinzunehmen. (00-08 zum Beispiel) in einem Set. Die Bereitschaft schnellen Würfe auszuführen hängt von dem Charakter ab: Charakter mit langsameren Würfe haben eine bessere Breitschaft schnelle Würfe auszuführen.
- Effekte (Spin)
- Spoiler:
- Bei einer einzigen Wurf Ausführung sind verschiedenen Effekte zu sehen je nach Charakter.
Währenddessen normale Würfe zeigen rechtlinigen Bahnen, Effekten ermöglichen kurvigen Bahnen (mehr oder weniger kurvig) zu turnen. Die Effekte kriegt man mit einem Viertel-/ Halbekreis Befehl + von und in irgendeinen Richtung. Effekte können auch bei Super Sonic Würfe/Shoots angeracht werden.
- Lob (Heber)
Man steuert den Wurf gegenüber die Länge/Breite des Spielfelds mit den Richtungen und dem Button und die Höhe der Disc Flugbahn mit (Der Einsatz von negative edge ist mit diesen Buttons auch möglich). Der Lob bietet weiteren Herangehensweisen: Spielrhythmus wechseln, den Gegner von Netz zurück zur Grundlinie fördern oder in Gegensatz zum Netz zu laufen. Natürlich lässt man mit den Pad/Stick Richtungen alle Orte vom Spielfeld landen. Je schneller man der Heber schießt, umso länger wird die Flugbahn. Je näher zu automatischen Wurf der Heber erfolgt, desto näher landet die Disc zum Netz.
- Supers
Note : Ein Super Wurf wird erst nach einer Aufladung(Charge) ausgeführt, wo der Charakter die Disc vertikal in die Luft wirft. (Cf. Disc Toss Konter im 2 Teil)
Es gibt 3 Arten von Super Würfe. Gut zu wissen: die Super Würfe sind einzigen Angriff Möglichkeiten den Gegner zu seiner Grundlinie zu zwingen.
a) Super Custom
Sie ist Charakter spezifisch. Sie erfolgt beim Drücken, natürlich nach der Aufladung. Der Spieler kann die Flugbahn beeinflussen mit Hilfe der Buttons oder .
b) Super Spin
Der Befehl ist derselbe eines normalen Spin (Viert-/Halbkreis + ) nach einer Charge. Die Richtung des Wurfes hängt sehr stark von den Pad/Stick Inputs.
c) Super Lob
Ebenfalls hammer wurf genannt, ist dieses Super Wurf effizient um ein Punkt zu erzielen wenn der Gegner zu weit vorn liegt. Eine Kombination aus oder und lass uns zielen wo die Disc landen soll. Wenn man die Angabe vom Befehl verspätet, rollt die Frisbee auf dem Boden über seine Rand aus.
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Dernière édition par WF_Dan le Lun 4 Mai 2015 - 20:29, édité 1 fois
Re: [DEU] Windjammers : Das Tutorial für Anfänger
Vorbemerkung
Wichtig : The Negativ Edge Angabe ist ebenso gültig im Abwehr z.b. für den Rutsch/Slide. Abwehr Move können bis zur Grundlinie eingesetzt werden solang der Gegner mit normalen, schnellen Würfe und Slice. Beim Super Moves ist es besser die nah vom Netz abzufangen, wegen des Rückstoßes.
II) Die Abwehr
Der 2. Teil des Tutorielles beschäftigt sich ausschließlich mit der defensiven Phase, d.h. die Phasen ohne Disc
Der Rutsch / Slide
Ein Rutsch erfolgt mit der Angabe einer Pad/Stick Richtung und das Button . Man kann in allen 8 Richtungen rutschen. Es gibt eine „längere“ Variante des Rutsches wenn man das Button gedrückt hält im Rutsch Befehl. Diese Technik ist aber nicht zu missbrauchen, während dieses Rutsches ist es nämlich nicht möglich die Richtung zu wechseln. Die Slide kann man direkt nach einem Toss ohne die klassische Landung von Super Würfe um einen Schritt-Fang. So ist ein Schritt hier in die gewünschte Richtung am Disc Fall. Dies kompensiert die gezwungene Immobilität wenn man das Frisbee hält. Somit kann man sich trotzdem bewegen oder einen kleinen Schritt (Dash) nach oben/unten machen. Je länger der Rutsch ist, umso effizienter ist der Schritt-Fang.
Disc Parieren / Toss
Um die Disc zu parieren, muss man auf drücken, genau wenn die Disc zu sich ankommt. Der Charakter nimmt dann ein „Toss“ vor und die Disc wird vertikal in die Luft geworfen. Die Chancen eine Super Move unmittelbar aufzuladen, hängen von dem Charakter Eigenschaften und dem Abstand zwischen dem Disc und der Charakter Hitbox. Toss kann man auch benutzen um voran zu laufen bevor man die Disc bekommt, ohne unbedingt die Super Move einzusetzen.
Super Move Reflektieren
Wie bei Super Moves gibt es 3 Arten von Reversals
a) Super Custom Reversal
Dieses Tool dient als konter von Super Costum mit dem Button wenn das Super Costum die Hitbox von Charakter trifft.
b) Super Spin Reversal
Das ist der Konter von Super Spin und erfolgt mit der Kombination aus Viertelkreis(2 Pad/Stick Richtungen wie gelten auch) und . Dies Reveresal kann beliebig ein Super Custom, ein anderes Super Spin oder ein Super Lob kontern.
c) Hammer Throw Reversal
Der Konter ist der einziger mit dem Button . Sein Input verlangt ein striktes Timing um das Output von einem klassischen Lob zu vermeiden. Seine Angabe erfolgt ebenfalls mit . Falls der Gegner ein Spiel mit einem Lob startet, kann man mit den Richtungen „oben“ und „unten“ wählen, in welcher Ecke wird die Disc zurückgeworfen. Dieses Reversal kontert auch alle Super Moves Arten, die Super Custom, die Super Spin als auch der Hammer Spin.
Übersetzung : MacVillain
Wichtig : The Negativ Edge Angabe ist ebenso gültig im Abwehr z.b. für den Rutsch/Slide. Abwehr Move können bis zur Grundlinie eingesetzt werden solang der Gegner mit normalen, schnellen Würfe und Slice. Beim Super Moves ist es besser die nah vom Netz abzufangen, wegen des Rückstoßes.
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II) Die Abwehr
Der 2. Teil des Tutorielles beschäftigt sich ausschließlich mit der defensiven Phase, d.h. die Phasen ohne Disc
Der Rutsch / Slide
Ein Rutsch erfolgt mit der Angabe einer Pad/Stick Richtung und das Button . Man kann in allen 8 Richtungen rutschen. Es gibt eine „längere“ Variante des Rutsches wenn man das Button gedrückt hält im Rutsch Befehl. Diese Technik ist aber nicht zu missbrauchen, während dieses Rutsches ist es nämlich nicht möglich die Richtung zu wechseln. Die Slide kann man direkt nach einem Toss ohne die klassische Landung von Super Würfe um einen Schritt-Fang. So ist ein Schritt hier in die gewünschte Richtung am Disc Fall. Dies kompensiert die gezwungene Immobilität wenn man das Frisbee hält. Somit kann man sich trotzdem bewegen oder einen kleinen Schritt (Dash) nach oben/unten machen. Je länger der Rutsch ist, umso effizienter ist der Schritt-Fang.
Disc Parieren / Toss
Um die Disc zu parieren, muss man auf drücken, genau wenn die Disc zu sich ankommt. Der Charakter nimmt dann ein „Toss“ vor und die Disc wird vertikal in die Luft geworfen. Die Chancen eine Super Move unmittelbar aufzuladen, hängen von dem Charakter Eigenschaften und dem Abstand zwischen dem Disc und der Charakter Hitbox. Toss kann man auch benutzen um voran zu laufen bevor man die Disc bekommt, ohne unbedingt die Super Move einzusetzen.
Super Move Reflektieren
Wie bei Super Moves gibt es 3 Arten von Reversals
a) Super Custom Reversal
Dieses Tool dient als konter von Super Costum mit dem Button wenn das Super Costum die Hitbox von Charakter trifft.
b) Super Spin Reversal
Das ist der Konter von Super Spin und erfolgt mit der Kombination aus Viertelkreis(2 Pad/Stick Richtungen wie gelten auch) und . Dies Reveresal kann beliebig ein Super Custom, ein anderes Super Spin oder ein Super Lob kontern.
c) Hammer Throw Reversal
Der Konter ist der einziger mit dem Button . Sein Input verlangt ein striktes Timing um das Output von einem klassischen Lob zu vermeiden. Seine Angabe erfolgt ebenfalls mit . Falls der Gegner ein Spiel mit einem Lob startet, kann man mit den Richtungen „oben“ und „unten“ wählen, in welcher Ecke wird die Disc zurückgeworfen. Dieses Reversal kontert auch alle Super Moves Arten, die Super Custom, die Super Spin als auch der Hammer Spin.
Übersetzung : MacVillain
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