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Le windjammers like parfait - Partagez vos idées et votre expérience!

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Message  WF_Dan Ven 24 Juil 2015 - 23:00

Je comprends bien que quand on est installé dans un quartier, on voit jamais d' un bon oeil la crèmerie d' en face s' installer qui va peut être te piquer des clients Wink
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Message  Elriks Ven 24 Juil 2015 - 23:49

Tout sort sur steam, c'est mondiale. Tu créer pas un jeu pour le vendre dans un seul pays, t'as déjà du mal a gagner de l'argent en le vendant dans le monde entier Laughing

Si je vois qu'ils ont trop d'avance il est pas impossible que je stop tout simplement le projet. Tant pis pour ce qui à déjà été crée en animation visuel et moteur .

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Message  WF_Dan Sam 25 Juil 2015 - 8:49

Quand je dis "installé dans un quartier" je pense segment de marché Wink
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Message  Invité Sam 25 Juil 2015 - 9:30

.


Dernière édition par Yohanov le Mar 10 Jan 2017 - 19:07, édité 1 fois

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Message  Vibromaster Sam 25 Juil 2015 - 10:43

Bon alors évidemment, je ne connais pas tout de la commercialisation des jeux vidéos ou des lois du marché, mais même si les jeux sont disponibles partout dans le monde sur steam, il y a peu de chances que les gens tombent dessus par hasard, donc ce qui va jouer un rôle important c'est la pub/com qui va être faite dessus non ? Et c'est ça que j'entendais par viser le même public ou non.
Tu vas surement ratisser le plus large possible pour te donner un maximum de chances, c'est ce qui serait le plus logique mais bon. Après pour ce qui est déplacement en festival et conventions pour présenter ton jeu directement au public, tu seras bien limité à une zone géographique restreinte. Où même ne serait-ce que dans les médias, c'est certainement plus facile de faire la pub de son jeu par exemple sur Game One que sur une chaîne américaine. Enfin tu vois ce que je veux dire, au final, c'est pas si mondial que ça, ya tout de même un secteur de diffusion.
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Message  WF_Dan Sam 25 Juil 2015 - 15:11

ça fait un bout de temps que je garde ça en stock, il est donc temps de la poster, même si au départ elle faisait partie d' un article beaucoup plus long, voici la liste des jeux reprenant les principes dont Pong a jeté les bases. La liste est bien sur non exhaustive, il y a surement d' autres jeux méconnus de ce type, je ne les connais pas (encore) à l' heure actuelle.


Pong (1972)

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On ne présente plus le jeu de Nolan Bushnell, lui même repris des prototypes de Ralph Baer et très largement inspiré du Air Hockey (et un peu du tennis de table).Le classique d' Atari, en plus d' instituer le jeu l' un contre l' autre, peut aussi être consideré comme l' héritier de Tennis For Two


Discs of Tron (1983)

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Adapté du célèbre film des studios Disney, le jeu n' en reprend ici que la fameuse scène d' affrontement par disque interposé, le joueur armé de ses 3 disques devra faire chuter son opposant de sa plateforme pour remporter la manche, la difficulté allant crescendo à chaque adversaire vaincu. Le mode 2 joueurs est bien présent mais en alternance seulement, impossible de s' affronter entre joueurs humains, dommage ...


Paddle Mania (1988)

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Hé oui ! SNK aussi mit la main à la pâte dans le genre du "Pong-like" ! Vaguement inspiré du Tennis, Paddle Mania reprend les bases du genre désormais bien connues pour un jeu sans prétention qui fait surtout office de défouloir, que ce soit seul ou à 2 joueurs .
;
Shufflepuck Café (1988)

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Issu de l' univers micro des années 80, Shufflepuck Café met en scène une compétition de Air Hockey ou il faudra se défaire de tout un bestiaire présent dans le bar, les quelques options paramètrables (taille de la raquette, puissance ...) ne seront pas de trop pour affiner sa stratégie contre des adversaires de plus en plus coriaces. Un jeu à (re)découvrir tant les jeux mettant en scène le Air Hockey sont peu nombreux au regard de ceux qui en repompent les règles.


Disc (1990)

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Développé par Loriciel, Disc a tout de l' adaptation officieuse de Tron, il s' agit toujours de faire chuter son adversaire en visant les dalles de la bonne couleur, le mode à 2 est bien présent mais le second joueur pourra s' estimer lésé, la perspective ne lui permettant pas de distinguer correctement les dalles de son camp.


Sanrio World Smash Ball! (1993)

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Destiné avant tout aux enfants,  ce petit jeu sans prétention offre des parties très courtes au travers de ses mini jeux et proposait déjà des terrains de diverses tailles dont certains à obstacle un an avant Windjammers.

Heisei Inu Monogatari Bow: Pop'n Smash (1994)

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Un titre qui semble être une réponse au soft précédent, on est toujours sur super famicom avec un titre résolument familial, adapté d' un manga de l' époque et qui propose des mini jeux dans une ambiance fête foraine.

Slap Shot (1994)

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A peine sorti, Windjammers fait déjà des émules ! Et comment ne pas y penser en voyant Slap Shot ? Un coup d' oeil sur le flyer suffit à s' en convaincre : les 6 protagonistes sont quasiment des copiés collés des persos de Data East. Le principe n' a toujours pas bougé : glisser le projectile (ici un palet) dans la zone de buts adverse en s' aidant éventuellement des rebonds ou de la super une fois la barre chargée ... si toutefois matraquer le bouton ne vous fait pas peur pour balancer / renvoyer le super tir, le titre de Taito ne faisant pas spécialement dans la finesse, les amateurs de technique passeront eux tranquillement leur chemin ...



Battle Flip Shot (1998)

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Si l' on devait chercher un véritable héritier à Pong, il est ici sous vos yeux, sorte de revisite sous acide du titre d' Atari, il pourra occasionner de franches rigolades entre potes devant les dégaines de ces chevaliers improbables qui tentent de défendre tant bien que mal la rangée de cibles qui se trouve derrière eux l' espace de quelques minutes, mais guère plus .

Bang Bead (2000)

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Visco Games remet le couvert deux ans plus tard, de meilleurs graphismes et quelques ajouts comme une barre de super font ils de Bang Bead une suite meilleure que l' original ? Sans nul doute, il n' en reste pas moins un jeu aussi dispensable que son ainé.


Air Hockey (2000)

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Mode 2 joueurs, barre de super, apparition d' obstacles ... un petit jeu efficace à défaut d' être original, le design des persos vous donnera l' impression de tenir la suite de Bang Bead.


Crazy Power Disc (2006)

 Le windjammers like parfait - Partagez vos idées et votre expérience!  - Page 4 Crazy-power%2Bdisc_giga_exciting


Doujin développé par Retsuzan Games, Crazy Power Disc ne fait pas dans l' originalité et reprend quasiment mot pour mot le titre japonais de Windjammers, certains y verront un hommage, d' autres un plagiat éhonté, toujours est il qu' on est ici à des annèes lumière de la saveur de l' original, la faute à un rythme molasson et un gameplay pas vraiment convaincant.
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Message  keikun Sam 25 Juil 2015 - 17:02

wha le air hockey si je le chope sur ps1 je l'achete direct !
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Message  WF_Dan Sam 25 Juil 2015 - 17:59

keikun a écrit:wha le air hockey si je le chope sur ps1 je l'achete direct !

Ah ah ! C' est aussi une de mes prochaines cibles de vide grenier Smile
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Message  Elriks Sam 25 Juil 2015 - 18:11

Shufflepuck a été remis au gout du jour (et le résultat est bon) et il est dispo sur mobile et steam (et se trouve même être compatible VR)

http://store.steampowered.com/app/259510/


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Message  WF_Dan Sam 25 Juil 2015 - 18:42

Pong aussi fut remis au gout du jour en 1999, sur PS1, PC, Mac et GBC



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Message  Kannagi Lun 24 Aoû 2015 - 12:53

Vraiment pas mal comme projet Wink
Je suis légerement jaloux des graphismes sachant que moi je cherche désespérément un graphiste pixel art pour faire un windjammers-like sur.... SNES !

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Message  Elriks Lun 24 Aoû 2015 - 13:24

Sur le support hardware ? Je doute que ce soit viable en terme de fluidité

Tu vois déjà la lenteur des jeux de dodgeball sur snes qui requièrent bien moins de fluidité qu'un windjammers, c'est peine perdu de mon avis même en chopant des cartouches "upgrade" dédiées aux RPG dernière génération, il y aurait probablement trop de restrictions techniques


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Message  Kannagi Lun 24 Aoû 2015 - 13:34

Oui sur le support hardware , non au contraire pour avoir programmer dessus je pense qu'on peut avoir une bonne fluidité Wink
Pour dodgeball ce n'est pas comparable vu que il y a pas mal de perso a afficher , et quand il y a pas mal de perso c'est effectivement difficile de faire pas mal de calcul , dans notre cas sur 2 perso avec simplement une hitbox  et une collision (et quelque effet)  y a de quoi avoir de la marge Smile

Je te prouverais bien le contraire , pour le moment je passe mon temps a ripper le jeu , quand j'aurais de quoi afficher et faire une démo je ferait quelque test et on sera fixé ^^

Pour le moment c'est plus le rendu que je me casse la tête la Neo Geo a largement plus de palette que la SNES du coup je suis obligé de tronquée certain graphisme ,de même que pour les deux barrières qui bouge ,ce sont des sprites énorme pour de la SNES xD , je me demande si j'ai assez en VRAM pour stocker une tel barrière (16ko pour les sprite sur SNES) , faudra que je trouve une astuce.
Vu que je ne peux pas mettre ces barrieres en Background (vu que si je les fait vibrer tout le Background vibrera).

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Message  Elriks Lun 24 Aoû 2015 - 13:42

C'est un des soucis, contrairement a la néo géo et à la NES, on peut pas augmenter la VRAM sur la SNES.

Je connais bien le soucis du ripping des sprites, même avec kawaks, c'est long, très.

D'ailleurs j'aurai aimé ripper les sons pour avoir une base et les changer par nos propres sons au fur et a mesure, mais impossible de virer la musique pas trouvé d'option viable pour cela sur le soft


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Message  WF_Dan Lun 24 Aoû 2015 - 14:06

Pour choper un moment ou il n' y a pas la musique du jeu, il faut avoir perdu contre le CPU et que le compteur des 10 secondes pour continuer défile, là la musique s' arrête et le seul personnage qui fait du bruit dans cette situation est Wessel, ce qui signifie qu' il faut perdre contre lui, tu pourras alors entendre le bruit de la glissade et de la rembarde qui tremble sans la musique
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Message  Elriks Lun 24 Aoû 2015 - 14:14

Oui je m'en suis souvenu mais si je dois ripper les sons je préfère tout ou rien prendre, on créera les sons a la volée pas grave.

Tiens question, sur cette page on peut voir des debug dip switches pour windjammers

http://www.neo-geo.com/wiki/index.php?title=Neo-Geo_Big_List_of_Debug_Dipswitches#Windjammers_.5Bne7.5D

1-7 Debug Text on screen (item position etc)
1-8 Sprites outlined with bounding box

et avec winkawaks on a bien cette possibilité d'activer ou non les dipswitches , mais...j'ai beau le faire, rien ne se passe, rien ne change, même en relancant le jeu. Quelqu'un a déjà reussi ? Car les bouding box ca peut être interessant ne serait ce qu'a titre informatif.

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Message  Kannagi Lun 24 Aoû 2015 - 14:17

Je sais qu'il y a des outils pour dev sur NeoGeo , j'ai programmer sur NeoGeo mais j'ai jamais étudié son processeur sonore mais je sais que toute les data sonore sont stocker sur les fichier 065-v1,065-v2065-v3,065-v4.

Pour les graphismes j'ai créer un extracteur de rom NeoGeo mais il n'y a pas de palette donc j'ai que du noir et blanc (on plus que c'est arrangé un peu n'importe quandment ).
La palette est stocker dans la partie code donc , plus chaud a savoir ou elle est et quelle palette correspond a quel sprite.

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Message  Tuxosaurus Lun 24 Aoû 2015 - 22:09

Lance le jeu en utilisant un unibios plutôt que le bios standard. Après, select+start et tu as accès aux dipswitches in game (edit : en général ça marche mieux de les modifier dans des écrans de titre ou de sélection plutôt qu'une fois la partie lancée).
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Message  Elriks Lun 24 Aoû 2015 - 23:25

Faut forcement qu'il y ai toujours quelque chose qui ne va pas ah ah.

Par contre, cela à ajouté des options "rechercher des cheats" etc...j'ai rien obtenu de probant mais en appuyant sur une des touches associée a des changement de valeur, j'ai reussi sans le vouloir a virer la musique et n'avoir que le son , comme quoi c'est en cherchant autre chose qu'on obtient ce qu'on voulait bien avant. Merci!

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Message  Elriks Ven 16 Oct 2015 - 2:23

Bonsoir! Non le projet est absolument pas mort bien au contraire il avance bien. Ce terrain ci dessous en est la preuve. Niveau programmation cela se passe bien, quelques soucis mais rien d'anormal.

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Je passe car j'aimerai votre avis vis à vis des ultis car il faut se faire une raison, windjammers en a fait le tour et en dehors de ce champ la, il ne reste que très peu de possibilités réellement viable sans tomber dans le sordide (exit les ultis débiles de type le disc qui se dédouble ou devient invisible, ce serait nocif pour le gameplay et donc le jeu) . Si vous avez donc des idées, tout est bon a prendre ne serait ce qu'en tant que base de réflexion!

Merci et bonne soirée!


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Message  ChefBravo Ven 16 Oct 2015 - 6:35

Salut! Déjà bien joué pour le design du terrain, c'est stylé!
Pour les ultis tu as pensé à des ultis en 2 temps? Genre le frisbee tourne en rond très vite sur place et le joueur rappuie sur le bouton de l'ulti pour la faire partir. Le frisbee part automatiquement si le joueur tarde trop à la déclencher. J'ai pris exprès un exemple très simple, mais je pense que l'idée peut être approfondie.
Bon courage pour la suite!
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Message  Vibromaster Ven 16 Oct 2015 - 11:35

Il y a l'air d'y avoir une bonne partie du terrain de caché par la parois en bas, j'espère que ça ne gênera pas en jeu, c'est déjà un peu le cas dans Windjammers mais j'ai l'impression que c'est encore plus prononcé ici. Sans compter les palmiers un poil intrusifs je trouve, surtout celui en bas à droite qui pourrait bien cacher un lob si ça fonctionne pareil qu'à l'heure actuelle.

En ce qui concerne les supers, c'est vrai que Windjammers a déjà un peu fait le tour des paternes simples, on peut en imaginer des variantes cela dit.


Dernière édition par Vibromaster le Ven 16 Oct 2015 - 18:49, édité 1 fois
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Message  WF_Dan Ven 16 Oct 2015 - 13:07

J' imagine très bien une super qui partirait en diagonale et qui en heurtant un mur dévierait de son angle à la manière des effets légers de Wessel mais avec pattern aléatoire éventuellement, au pif ça pourrait ressembler à ça

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Message  Elriks Ven 16 Oct 2015 - 14:09

ChefBravo a écrit:Salut! Déjà bien joué pour le design du terrain, c'est stylé!
Pour les ultis tu as pensé à des ultis en 2 temps? Genre le frisbee tourne en rond très vite sur place et le joueur rappuie sur le bouton de l'ulti pour la faire partir. Le frisbee part automatiquement si le joueur tarde trop à la déclencher. J'ai pris exprès un exemple très simple, mais je pense que l'idée peut être approfondie.
Bon courage pour la suite!  

Oui et j'ai abandonné l'idée, le principe de windjammers ou du moins de ce genre de sport, selon moi, c'est de conserver une dynamique de jeu constante d'envoi/renvois, partant de la j'exit tous les ultis qui créeraient des "temps mort" en jeu

Nous verrons vibromaster pour le décors, au pire, cela se modifie rapidement donc aucun soucis Very Happy

Merci Dan, on testera l'idée

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Message  keikun Ven 16 Oct 2015 - 17:55

pour des trajectoire un peu differente de windjammers n'hesite a regarder un peu les trajectoire qu'il y a dans crowd smasher c'est a travaillé mais ya de l'idée
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